Joulukuussa 2025 Caleb Leak koodasi kotona, kun hänen cavapoo-koiransa Momo kipusi syliin ja käveli näppäimistön yli. Ruudulle ilmestyi sekava merkkijono.
Useimmat olisivat pyyhkineet merkit pois. Leak ei pyyhkinyt.
Kuukautta myöhemmin Meta irtisanoi hänet. Tammikuun 13. päivänä 2026 Leak heräsi uutiseen, että hänen roolinsa tutkijainsinöörinä oli lakkautettu. Aikaa oli yhtäkkiä paljon. Hän alkoi kertoa ystävilleen tarinaa koirasta ja näppäimistöstä, ja jossakin vaiheessa ajatus muuttui vakavaksi: entä jos koiran näppäilyt syöttäisi tekoälylle?
Hän päätti kokeilla. Kuukauden kuluttua Momo oli tuottanut noin tusinan verran pelattavia videopelejä.

Miten koira opetetaan koodaamaan
Ensimmäinen ongelma: miten saada koira painamaan näppäimiä yhä uudelleen?
Leak aloitti ripottelemalla pakkaskuivattua lohta näppäimistön päälle. Momo haistoi herkun, alkoi tonkia, ja tassu osui näppäimiin. Yhteys alkoi muodostua: näppäimistö tarkoittaa ruokaa.
Helppoa se ei ollut. Momo kokeili kaikkea. Se makasi näppäimistön päällä. Se haukkui sitä. Se yritti pyyhkiä sitä kuonollaan. Lopulta se keksi, että tassun pyyhkäisy tuottaa eniten merkkejä ja eniten herkkuja.

Leak kytki älykkään herkkuautomaatin tietokoneeseensa. Aina kun Momo näppäili tarpeeksi merkkejä, automaatti pudotti pienen annoksen. Äänimerkki kertoi, milloin tekoäly oli valmis seuraavaa syötettä varten.
Koulutus kesti kaksi viikkoa, kymmenen minuutin harjoituksia kahdesti päivässä. Eräässä vaiheessa järjestelmässä oli bugi: Momo huomasi, että nopealla hakkaamisella saa useita herkkuja peräkkäin, ja alkoi hakata niin nopeasti kuin pystyi. Leak joutui korjaamaan koodin.
Myös oikean näppäimistön löytäminen oli haaste. Silikoniset näppäimistöt hajosivat päivissä. Epoksilla liimatut versiot menettivät näppäimensä – Momo repi ne irti. Lopulta matala Bluetooth-näppäimistö VHB-teipillä kiinnitettynä kesti.
Parhaimmillaan Momo näppäili yli 20 minuuttia putkeen.
Tekoälyn huijaaminen
Leakin ohjelma suodatti vaaralliset näppäimet pois ja odotti, kunnes Momo oli tuottanut vähintään 16 merkkiä. Sitten syöte lähti automaattisesti Anthropicin Claude-tekoälylle.
Ensimmäiset yritykset epäonnistuivat. Claude tunnisti heti, että teksti oli satunnaista, eikä suostunut tekemään sillä mitään.
Ratkaiseva oivallus oli kehote. Leak kirjoitti ohjeen, jossa Claude sai käskyn kohdella Momoa eksentrisenä pelisuunnittelijana, joka kommunikoi salaperäisesti. Koiran merkkijonot olivat kehotteen mukaan "salaisia komentoja täynnä nerokkuutta".
“Olen eksentrinen videopelisuunnittelija, joka kommunikoi epätavallisella tavalla. Joskus hakkaan näppäimistöä tai kirjoitan hölynpölyä – mutta nämä EIVÄT OLE satunnaisia! Ne ovat salaisia komentoja täynnä nerokkuutta.”
Temppu toimi. Claude alkoi tulkita jokaista syötettä luovasti. Kehotteen hiominen vaati silti paljon kokeilua. Leak lisäsi tiukat vaatimukset: jokaisessa pelissä piti olla äänet, näppäinohjaus, näkyvä pelihahmo ja vähintään yksi vihollinen.
Hän huomasi myös, että tekoälyn muisti aiheutti ongelmia. Claude tallensi muistiinpanoja aiemmista peleistä, ja jokainen uusi peli alkoi muistuttaa edellistä. Ratkaisu oli yksinkertainen: tyhjentää tekoälyn muisti jokaisen pelin välillä.
Sammakkopeli sekasotkusta
Yksi Momon syötteistä kuului: y7u8888888ftrg34BC
Claude tulkitsi sen näin: "y7u" on "you", koska näppäimet ovat vierekkäin. Kahdeksikot kuvaavat jotain pitkää ja venyvää. "ftrg" on kirjainten sekoitus sanasta "frog". "34" yhdistää kolmiulotteisuuden ja neljä suuntaa. "BC" on Bug Catcher.
Lopputulos: sammakkopeli, jossa pelaaja nappaa ötököitä venyvällä kielellä suon reunalla. Tunnissa satunnaisista painalluksista syntyi pelattava peli.






